EC HTN^
MembersEverything posted by EC HTN^
-
Nume în joc: H1N^¤ Vârsta:15¤ Oraș: duckhin¤ Județ: paduck¤ Țară: Ecuador¤ Jocuri preferate: CS 1.6 no error¤ O scurtă descriere despre tine: thanks go server ¤ De unde ai aflat de CsBlackDevil: sismo ecuador no poder màs dios¤ Server preferat (server doar din comunitate!): CSBLACKDEVIL.COM ¤ O poză cu tine (în cazul în care ai deja una și vrei să o postezi): -
-
Welcome
-
What is your favorite Pistols Secondary in CS1.6?
EC HTN^ replied to Z[0]MB!E Unkn0wn' n0 l!fe's topic in Off Topic
Deagle -
¡Llega la flipante secuela de Hungry Shark™ Evolution! ¡Vuelven los tiburones dispuestos a comerse el MUNDO! Controla a un tiburón con mucha hambre en esta aventura acuática llena de acción. ¡Sobrevive tanto como puedas zampándote todo lo que veas! ¡FGOL puede jactarse de más de 250 millones de descargas en el juego de tiburones arcade más po[CENSORED]r para móvil, garantizando el mejor atracón acuático!
-
Welcome To csblackdevil Back.
-
v2 text
-
Co-Owner fpt Say nu şi tow cu skype : polo.javier1
-
Vls vaz me fpt skype pm ?
-
Los shooters en primera persona llevan años siendo el género referente, y no es para menos ya que sagas como 'Call of Duty' consiguen mover cifras millonarias con entregas anuales. De hecho, precisamente estos FPS (first person shooters) son uno de los motores claves para el asentamiento de los eSpots, al mismo tiempo que uno de los reclamos más interesantes para dar el salto a la realidad virtual. Sin embargo, hace poco más de veinte años hubo un FPS que sentó cátedra en el género y removió sus cimientos. No inventó el género, desde luego, y tampoco ofrecía ni el realismo visual ni el refinado apartado técnico del que tanto presumen los juegos actuales. Sin embargo 'Doom' era el auténtico rey de los juegos de disparos y el 13 de mayo viene dispuesto a recuperar su trono. Como viene a ser habitual en los juegos de mayor presupuesto, el apartado online es una parte esencial del proyecto, pero en los FPS lo es prácticamente todo. Precisamente por eso desde el 15 de abril y hasta la madrugada del lunes 18 se facilitó la posibilidad de que todo el mundo participase en su beta para poner a prueba los servidores y depurar los fallos técnicos, generando para muchos usuarios una muy esperada toma de contacto previa del juego a prácticamente un mes de su salida. La primera impresión no podía ser más explícita: habíamos vuelto a las raíces del género. Hay que tener en cuenta que, como pasa en todos los títulos actuales, poco a poco se van implementado sistemas de juego al tiempo que se facilitan sus interfaces. Antes un usuario no subía niveles o desbloqueaba iconos y títulos, sino que demostraba su evolución en el juego simplemente con su forma de jugar. Eso no quiere decir que 'Doom' esté carente de esos incentivos, al contrario, toma una selección de elementos de progresión actuales que benefician y bonifican nuestros avances. Sin embargo, sabes perfectamente cuando alguien ya se ha aprendido los alocados niveles. Unos escenarios a los que se les saca mucho partido cuando tu ya no eres un novato.
-
“Nu sunt un lider !!!” striga Brecken liderul nostru. “Sunt un instructor de “parkour” !!!”. Aceasta afirmatie profunda este rezumatulDying Light. Chiar daca tinteste spre o drama, acesta seamana cu o telenovela a lui GR : “Zilele Mortilor din Vietile Noastre” . Dar cand ajungi la partea in care trebuie : sa fugi, sa te cateri si sa lovesti zombie, este foarte distractiv. Deci clar nu este ideea unui film de oscar. Caracterele sunt definite de moartea lor. Asta nu este un lucru rau chiar daca l-am facut, probabil, sa sune asa. Asta inseamna ca joci Dying Light, cel mai bine, dupa propriul tau ritm : escaladezi cladiri inalte doar pentru ca sunt acolo, salvezi copii strainilor si mananci bomboane din tomberoane. Poate din aceasta cauza, povestea misiunilor este cea mai slaba parte. Prea multe misiuni sunt destinate esecului, cum ar fi sa alergi dupa cutii care nu mai au de mult ceva in ele, sau misiuni de rutina care se termina intr-un esec total. Este o modalitate sa te tina ocupat, dar in schimb ma facut sa ma simt neimportant. Unul din obiective a fost sa ajut pe mama unui barbat cu probleme , in schimbul unor medicamente. Asta a insemnat sa caut un film intr-un magazin de inchirieri DVD-uri – deoarece, aparent, se pare ca si inchirierea de DVD-uri poate fi inviata din morti – si sa fac rost de o cutie de bomboane cu ciocolata. Cand am livrat cutia cu bomboane si filmul tu nu mi-a dat medicamentele. Mai rau mama lui sa dovedit a fi facuta din “galeti”, si nu avea cum sa aprecieze cu adevarat filmul si ciocolata. Acesta este un exemplu dezamagitor, din multe, tocmai de acea cred ca preferam ca totul sa se rezume la a omori zombie cu o teava. Acest sentiment este agravat si de unele caracterizari [CENSORED] facute. Eroul Kyle Crane este ceva mai mult decat o pereche de pantaloni aspri care aduna tot felul de lucruri si foloseste cuvantul “[CENSORED]”. Cateva NPC-uri ies in evidenta – mai ales omul de stiinta din plus DR. Zere si fratii Jade Rahim – dar restul sunt acolo doar pentru a va da diferite misiuni. Nu ma astept ca un joc cu zombie si parkour sa fie la fel de bun ca Bioshock – in primul rand pentru ca tocmai l-am descris folosind cuvinte ca “zombi” si “parkour” – dar cand esti nevoit sa te alaturi lui Crane toate lucrurile care lipsesc din Dying Light incep sa se observe. Pana acum am prezentat doar o multime de parti negative. Poate ca acest lucru te-a facut sa dai inapoi la inceputul review-ului si sa verifici din nou scorul : da , este 7.5, si eu pot numara 1f61b.png . Are acest scor , in ciuda tuturor lucrurilor negative pe care le-am zis, deoarece imi place sa joc Dying Light. Este in primul rand un joc in care te poti catara pe toate cladirile si in care omori zombi si este foarte bun in amandoua. Lasand la o parte batele, rangile si tevile, arma ta principala este agilitatea. In timpul zilei, esti la un salt distanta de orice pericol, deoarece cei infectati nu se pot urca pe ziduri sau sari de pe un acoperis pe altul. Din aceasta cauza de multe ori jocul pare a fi unul bazat pe sarituri si nu este un parkour in adevaratul sens al cuvantului. Este destul de instinctiv – Am crezut ca daca alerg in directia corecta am sa ajung intr-un loc in care sa ma simt in siguranta – dar pana nu iti maresti nivelul abilitatilor, ai impresia ca joci mai mult cu un mos decat cu un free-runner. Lucrurile sunt diferite cand apune soarele, pentru ca spre deosebire de orice alt joc, aici noaptea este foarte intunecata. Daca ai nenorocul sa ajungi intr-o fundatura totul devine mai terifiant : mai ales cand torta da semne ca se stinge si tot felul de lucruri inimaginabile incep sa se miste in intuneric. Acest lucru te face sa termini cat mai multe lucruri in timpul zilei. Toate acestea adunate fac ca Dying Light sa fie un joc unic. Orasul Harran este cel mai important din joc; un loc care te indeamna sa il explorezi si ai parte de o constanta amenintare din partea lucrurilor care doresc sa te manance. Escaladand zidurile in timp ce cei infectati incearca sa te prinda de picioare este un sentiment fantastic. Din acest motiv camerele in care poti fi in siguranta se simt ca niste insule calme intr-o mare zbuciu[CENSORED] in care probabilitatea sa mori este foarte mare. Este ceva profund linistitor sa supravetuiesti unei urmariri, apoi sa te bagi in sacul tau de dormit si sa te bucuri de o cutie imaginara de piersici. Aceste lucruri combinate cu o coloana sonora “electro” iti ofera un real sentiment de a fi prins intr-un film de groaza cu buget redus. Cei infectati sunt usor de omorat, dar este nevoie de perseverenta, dar trebuie sa ai grija la grupurile mai mari deoarece acestea pot fi foarte periculoase. Cand te lupti cu ei este brutal si hazliu. Ei se impiedica si se poticnesc ca niste betivi, si iti este foarte usor sa ii arunci peste ziduri sau sa le zdrobesti capul dupa ce au cazut jos. Ca si calcatul peste o balta semi inghetata, omorarea lor este ceva foarte irezistibi. Dar daca trebuie sa te bati cu oameni nu mai ai parte de aceasi distractie deoarece acestia se pot feri si bloca atacul tau.
-
co-owner boost nu vaz my server ip?
-
Extraña luz en el cielo terremoto de Ecuador, devastador terremoto en Ecuador, luz en el terremoto, filman extraña luz en el cielo durante el terremoto 7,4 grados, 246 muertos Guayaquil Ecuador, extraño meteorito verde Argentina, meteorito en el terremoto en el cielo de Ecuador. Un extraño fenómeno luminoso ha sido captado en el cielo ecuatoriano durante el terremoto de 7.8 grados de magnitud ocurrido este sábado. En las imágenes registradas por los pobladores se puede ver el movimiento de una luz similar al de un cometa que se desplaza a gran velocidad. En una nota de BBC Mundo publicada en 2014 se detallan las posibles causas que originan estos misteriosos rayos de luz durante un terremoto. Según investigadores de la Universidad Rutgers (EE.UU.), los destellos lumínicos se producen porque los deslizamientos del suelo cerca de las fallas geológicas de la Tierra generan una carga eléctrica. Conocidas como "luces de terremoto", pueden ocurrir antes o durante los movimientos sísmicos. Los rayos más habituales en el cielo son el resultado de una acumulación de carga eléctrica en las nubes. Pero los experimentos de laboratorio sugieren que estas luces se originan, en cambio, por el aumento de carga eléctrica en el suelo. La causa de estos destellos lumínicos podría ser la generación de cargas eléctricas producidas por los deslizamientos del suelo cerca de las fallas geológicas de la Tierra, explica un informe de BBC Mundo. SUSCRIBÍTE, LIKE Y DEJÁ TU OPINIÓN EN LOS COMENTARIOS! 1. Amen 7,4 2.
-
Welcome
-
Bethesda şi id Software au oferit mai multe detalii despre componenta multiplayer a viitorului joc DOOM. Astfel, multiplayer-ul noului DOOM va include nouă hărţi, cu un decor care combină temele SF cu atmosfera horror demonică. Câteva dintre acestea pot fi admirate în trailer-ul de mai jos. Cele nouă harti multiplayer ce vor fi incluse în DOOM sunt: Excavation, Infernal, Chasm, Disposal, Helix, Perdition, Sacrilegious, Heatwave şi Beneath. Acestea aduc aminte de gameplay-ul clasic din primele titluri ale seriei DOOM sau din jocurile Quake: nu vor lipsi elemente familiare precum teleportatoarele, bounce pad-urile, butoaiele explozive şi lacurile de reziduri toxice sau lavă. Două dintre aceste hărţi, Heatwave şi Infernal, vor putea fi încercate în beta-ul multiplayer pentru DOOM, ce se va desfăşura în perioada 31 martie - 4 aprilie 2016. Aici găsiţi mai multe detalii despre acest beta, precum şi cerinţele de sistem necesare pentru a rula DOOM. DOOM va fi lansat pe 13 mai 2016, în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One şi PC
-
xD
-
25 @Mr.Love how much need 5. Euro ?
-
Genul adventure modern, foarte asemănător cu ceea ce am putea numi filme interactive, este o sabie cu două tăişuri. Ca producător de astfel de jocuri, poţi avea parte de un mega succes, precum a fost primul sezon The Walking Dead de la Telltale Games, sau de semi-eşecuri în stilul Beyond: Two Souls, joc nu prea bine primit de presa internaţionaţă din varii motive. Având în vedere natura unui astfel de titlu, în care gameplay-ul cade de obicei în plan secundar, povestea joacă un rol crucial în departajarea jocurilor de aventură cu potenţial de cele neinteresante. Pot spune că, la prima vedere, Until Dawn nu mi s-a părut că ar fi demn de prima categorie menţionată mai devreme: inexperimentatul studio Supermassive Games promitea ceea ce părea adaptarea unui film horror de duzină, de tip “teen slasher”. Ştiţi voi, genul ăla de filme în care ucigaşul psihopat îşi urmăreşte victimele la balul de absolvire sau la casa de vacanţă şi le ucide una câte una, fiind in final demascat de Scooby Doo şi gaşca lui de prieteni. Cu alte cuvinte, diverstisment ieftin, fără prea multă profunzime. Din fericire, ma bucur nespus că prima impresie pe care am avut-o a fost înşelătoare, Until Dawn fiind dovada că şi un astfel de concept, pueril în teorie, poate fi adus aproape de perfecţiune atunci când se investesc timp şi bani în oamenii potriviţi. Reclamele făcute de Sony referitoare la scenariştii şi producătorii de la Hollywood cooptaţi pentru acest joc nu au fost doar vorbe în vânt, iar mâna acestor profesionişti se vede. Povestea de la Until Dawn porneşte ca un stereotip, însă evoluează în câteva direcţii extrem de interesante, teen slasher-ul transformându-se, pe parcursul desfăşurării jocului, într-un horror apăsător şi extrem de tensionat. Este vorba despre un grup de opt prieteni ce revin la o cabană izolată din munţi pentru a-şi comemora prietenele, dispărate cu un an înainte în acelaşi loc. Evident, lucrurile iau o întorsătura previzibilă, un misterios ucigaş începând să-i vâneze. De apreciat este modul în care Supermassive Games a reuşit să contureze aceste personaje: fiecare dintre cei opt este interpretat de un actor cât de cât cunoscut şi are propria personalitate, extrem de puternică. Astfel, ajungi ca de unii eroi să te ataşezi, iar pe alţii să doreşti chiar tu să-i serveşti pe o tavă ucigaşului. Iar acesta este un lucru extrem de important într-un astfel de joc, în care alegerile pe care le faci pot avea anumite consecinţe, variind de la moartea personajelor (poţi termina jocul şi fără ca nimeni să rămână în viaţă) şi până la deblocarea altor secţiuni din joc. De altfel, sistemul de alegeri din joc, botezat de producători drept Butterfly Effect, pare mult mai logic decât în alte astfel de titluri. Dacă în jocurile celor de la Telltale, dupa o anumită discuţie, ţi se afişează doar că interlocutorul “will remember this”, consecinţele nefiind tot timpul evidente, sistemul folosit de Supermassive Games pare mult mai logic. Fiecare alegere crucială este marcată de un efect grafic aparte şi înregistrată în “evidenţa” jocului, ce poate fi mai apoi consultată în meniurile jocului. Astfel, reuşeşti să faci conexiunile dintre decizii şi urmări mult mai uşor, facilitate ce ajută atunci când vrei să reiei jocul şi să alegi alt deznodământ. Un alt capitol la care Until Dawn îşi face treaba mai bine decât alte titluri din categoria sa este tensiunea de care vorbeam mai devreme. Deşi interacţiunile şi momentele-cheie de acţiune ale jocului sunt transpuse în quick time event-uri (QTE), partea de explorare, atât de importantă într-un adventure, este lăsată complet în sarcina jucătorului, acesta fiind liber să se plimbe, să caute indicii şi să avanseze în ritmul său. Iar colecţionarea de indicii ascunse este câteodată vitală pentru a înţelege (dar şi a influenţa) firul poveştii. Personal, am considerat că Until Dawn îşi atinge apogeul de feeling într-unele dintre secvenţele de explorare ale jocului, când atmosfera devine extrem de apăsătoare (vezi secţiunile din sanatoriu). Ajută şi faptul că atât mediile de joc, cât şi personajele sunt foarte bine realizate grafic, mimica feţelor, dar şi unghiurile cinematice alese pentru redarea unor scene tensionate fiind cireşele de pe proverbialul tort. Motorul grafic din Killzone: Shadow Fall îşi face treaba foarte bine (lucru oarecum neaşteptat având în vedere că a fost conceput iniţial pentru un first person shooter), iar expresivitatea personajelor este sporită de jocul actorilor ce le dau viaţă. Merită menţionaţi în primul rând Nichole Bloom (care reuşeşte performanţa de a-şi transforma eroina în cel mai antipatic personaj din joc) şi Peter Stormare (care apelează la conceptul de “overacting”, extrem potrivit pentru personajul său şi contextul în care îşi face apariţia), dar şi Rami Malek, Hayden Panettiere sau Brett Dalton. Atât vocile acestora, cât şi expresiile faciale sunt la cel mai inalt nivel şi devin un ingredient ce conferă credibilitate jocului. Totuşi, sunt de părere ca acest gen de jocuri ar putea să beneficieze de pe urma sporirii aportului adus de gameplay în formula finală. Poate că ar fi fost mai potrivit să avem parte şi de câteva puzzle-uri inserate în momentele de explorare, nu neapărat foarte dificile, însă potrivite pentru a mai condimenta un pic jocul. Cu alte cuvinte, mai mult adventure şi mai putin “film”. Eh, poate data viitoare, ideea de bază din spatele lui Until Dawn putând fi cu uşurinţă aplicată şi unui eventual sequel. Aşadar, Until Dawn este dovada vie, că atunci când există buget şi voinţă, chiar şi genuri mai puţin dezirabile pot surprinde plăcut. Prezentarea cinematografică şi actorii îşi fac treaba cum nu se poate mai bine, scenariul este solid, iar sistemul Butterfly Effect aduce o binevenită ordine în haos, transformând rejucarea anumitor capitole într-o chestiune ce ţine de logica şi nu de noroc.
-
Vă mai aduceţi aminte de Trine şi Trine 2? Joculeţele celor de la studioul finlandez Frozenbyte reuşeau să îmbine atmosfera de basm şi grafica pe măsură cu mecanicile de joc platformer, puzzle şi chiar RPG. Fiind produse de calitate, ambele jocuri ale seriei s-au bucurat de un succes însemnat, înregistrând vânzări de peste şapte milioane de exemplare, atât pe console, cât şi pe PC. Următorul pas pentru cei de la Frozenbyte, în mod logic, a fost Trine 3: The Artifacts of Power. Spre lauda lor, finlandezii nu s-au mulţumit să reia pentru a treia oară formula de baza a jocului original, Trine 3 aducând câteva modificări substanţiale. În primul rând, deşi poate la prima vedere acest lucru nu este tocmai evident, cel de-al treilea Trine este un joc complet 3D, fiind astfel scoasă din ecuaţie limita celor două dimensiuni (ce caracterizau gameplay-ul din primele titluri ale seriei). Această decizie de design are mai multe efecte, unele dintre ele logice, altele nedorite. Spre exemplu, acum trebuie să gândeşti în spaţiu, soluţiile pentru unele dintre puzzle-uri nefiind tot timpul evidente până nu iei în considerare şi adâncimea mediului de joc. Pe de alta parte, deşi foarte bine construit din punct de vedere grafic, modelarea tridimensionala a mediului înconjurător are unele scăpări intolerabile, cum ar fi posibilitatea de a “ieşi din peisaj”, momente ce se sfârşesc de obicei cu morţi nedorite. Sunt perfect de acord cu ideea de a nu limita libertatea de mişcare a personajelor cu ajutorul unor “piedici artificiale” (cum ar fi pereţii invizibili); în cazul unui astfel de joc, însă, o astfel de limitare ar fi fost mai mult decât bine venită, mai ales în condiţiile în care vizibilitatea este la rândul său redusă din cauza camerelor fixe folosite de joc. Aminteam mai devreme că unele puzzle-uri au crescut în complexitate, fiind gândite pentru a fi rezolvate într-un spaţiu tridimensional. Perfect adevărat. Din păcate, există şi un revers al medaliei: dimensiunea suplimentară elimină o serie dintre caracteristicile clasice ale celor trei personaje principale din Trine (cavalerul, hoaţa şi vrăjitorul). Spre exemplu, primele două jocuri ne-au învăţat că vrajitorul Amadeus poate materializa diferite obiecte (cutii, poduri etc.) prin simpla desenare pe ecran a formelor acestora. Această abilitate nu mai există în Trine 3: de această dată, Amadeus poate materializa doar cutii, şi doar câte una o dată. Acelaşi tratament l-au primit şi ceilalţi doi eroi, fiind eliminate unele abilităţi, precum şi sistemul de upgrade-uri pentru acestea. Astfel, ce se câştigă într-o parte (adăugarea celei de-a treia dimensiuni) se pierde la capitolul diversitate (parcă e plictisitor să foloseşti tot jocul acelaşi set de abilităţi). Câteodată nu ajută nici controlul, un pic ciudat în trei dimensiuni atunci când eşti nevoit să foloseşti combinaţia clasică WASD pentru a te mişca prin mediul înconjurător. Parcă ai vrea să beneficiezi de libertatea de mişcare sporită oferită de un stick analogic. Nicio problemă, jocul oferă suport şi pentru controller. Însă, când joci cu un gamepad, imediat duci dorul preciziei mouse-ului în ceea ce priveşte obiectele ce pot fi mişcate şi mani[CENSORED]te prin mediul de joc. Iar apoi, când te hotărăşti să revii la mouse, te întrebi cine a fost geniul care a decis ca mişcarea în adâncime a obiectelor să fie realizata prin intermediul rotiţei de scroll… Povestea nu a fost niciodată un punct forte al seriei Trine, partea narativă fiind mai degrabă un motiv oarecare pentru a-i arunca pe cei trei eroi în noi şi noi aventuri. Această regulă se aplică şi în cazul lui Trine 3: The Artifacts of Power, cu menţiunea că şi la acest capitol s-au luat nişte decizii care nu fac bine jocului. În primul rând este vorba de finalul jocului, destul de anticlimactic, povestea nefiind nici pe departe încheiată, ci mai degrabă dezvoltată în aşa fel încât să fie continuată într-un eventual Trine 4. Iar pentru a apuca acest capitol de sfârşit (şi nu numai!), trebuie strâns un anume număr de Trineangles, obiectele colecţionabile din Trine 3. Nu ar fi fost o problemă dacă limitele impuse de producători pentru deblocarea capitolelor avansate nu ar fi un pic ridicole. Practic, eşti pus în situaţia de a colecţiona aproape toate Trineangles-urile din joc pentru a avea acces la sfârşitul campaniei. Astfel, eşti nevoit să rejoci aceleaşi niveluri de mai multe ori doar pentru a colecţiona suficiente Trineangles. Ce-i drept, pe lângă nivelurile din campania propriu-zisă, există şi o serie de challenge-uri mai mici, în care fie trebuie să lupţi împotriva unor valuri de monştri, fie trebuie să treci prin nişte niveluri dificile, fără posibilitatea de a face respawn atunci când mori. Intervin astfel momente de frustrare autentică, în care îţi vine să ieşi din joc, să-i dai uninstall şi să nu-ţi mai pese de el. Acelaşi gen de sentimente îl ai şi când dai peste unele bug-uri uşor de reprodus, cum ar fi comportamentul ciudat al frânghiei hoaţei Zoya, mai ales când trebuie înfăşurată în jurul unor suprafeţe cilindrice. Pentru a nu fi nedrepţi cu Trine 3: The Artifacts of Power, desi am menţionat mai mult punctele sale negative, jocul celor de la Frozenbyte poate fi chiar plăcut, însă în doze mai reduse. Grafica rămâne la un nivel foarte înalt, optimizarea este mai mult decât decentă, există suport de mod-uri şi un editor integrat, iar multiplayer-ul cooperativ (local sau online) îşi face bine treaba. Totuşi, este evident că avem de-a face cu un joc mai slab decât predecesorii săi, pe care nu vi-l putem recomanda decât în cazul unei eventuale promoţii.
-
Call of Duty pur şi simplu defineşte termenul de joc video în zilele noastre. Anual, seria-mamut de la Activision vinde zeci de milioane de copii, aceste titlurile fiind îmbrăţişate atât de gamerii hardcore, cât şi de jucătorii de ocazie. Campaniile scurte, dar extrem de spectaculoase, şi mai ales multiplayer-ul rapid şi foarte uşor de prins au rămas elementele definitorii ale seriei încă de la primul titlu Modern Warfare (2007), po[CENSORED]ritatea Call of Duty (şi conturile celor de la Activision) crescând de la un an la următorul. Semne de întrebare au apărut după lansarea lui Call of Duty: Modern Warfare 2, când, după un proces cu publisher-ul Activision, o parte a studioului producător Infinity Ward a părăsit compania, trecând în curtea Electronic Arts. Din fericire, în timp ce Treyarch s-au ocupat de Call of Duty: Black Ops, Infinity Ward a beneficiat de intervalul de timp necesar pentru a se pune din nou pe picioare. Şi, cu ajutorul celor de la Sledgehammer Games, au reuşit să finalizeze Call of Duty: Modern Warfare 3, poate cel mai spectaculos titlu Call of Duty al ultimilor ani şi un final demn de trilogia Modern Warfare. Trebuie spus încă de la început, dacă vă aşteptaţi la cine ştie ce revelaţie de la acest al treilea titlu al subseriei Modern Warfare, ar trebui s-o cautăţi în altă parte. Noul Call of Duty respectă la sânge regulile după care s-a ghidat seria în ultimii ani, îmbunătăţind însă aproape fiecare aspect ce putea fi îmbunătăţit. Povestea, să fim sinceri, nu prea conteaza atât de mult: este de ajuns să ştim că Makarov este un ultranaţionalist rus, care prin intermediul evenimentelor ce au avut loc în primele două titluri Modern Warfare, a reuşit să asmută întreaga armată rusească asupra Statelor Unite ale Americii şi aliaţilor acestora din Europa. Aşa cum îi stă bine oricărui titlu Call of Duty, şi în Modern Warfare 3 vom fi nevoiţi să întruchipăm mai mulţi soldaţi pe diferite câmpuri de luptă, în încercarea de a stopa planurile malefice ale lui Makarov. Personaje îndrăgite ale seriei precum căpitanul Price şi Soap MacTavish se întorc şi în Modern Warfare 3, alături de eroi noi, cum ar fi Frost (un agent Delta Force) sau o gardă de corp a preşedintelui Federaţiei Ruse. Mai importante decât numele personajelor sunt situaţiile în care acestea sunt aruncate pe parcursul jocului. Şi în cadrul titlurilor anterioare seria Call of Duty s-a făcut remarcată graţie anumitor misiuni foarte teatrale şi spectaculoase, însă niciodată lucrurile parca nu au fost atât de explozive precum în Modern Warfare 3. Practic, fiecare nivel al acestui joc este un adevărat spectacol din acest punct de vedere, cu bătălii care se duc pe străzile distruse ale New York-ului, în metroul londonez, la baza Turnului Eiffel, pe plaja din Hamburg sau chiar în avionul prezidenţial rusesc. Lăsând la o parte impactul de moment al acestui gen de situaţii, Modern Warfare 3 reuşeşte să se apropie poate cel mai mult de intensitatea primelor titluri Call of Duty, în care senzaţia de război real era mult mai pronunţată. Totuşi, pe cât de dramatice şi spectaculoase sunt misiunile din Modern Warfare 3, pe atât de simplist a rămas gameplay-ul, jocul produs de Infinity Ward şi Sledgehammer limitându-se la fi un shooter scriptat, fără prea multă libertate de mişcare. Sunt păstrate şi momentele în care acţiunea alternează între controlarea directă a unui grup de soldaţi de la sol şi susţinerea acestora din înaltul cerului, cu ajutorul suportului aerian. Conform tradiţiei seriei, campania single player compensează spectaculozitatea extremă cu o durată de joc limitată, povestea din Call of Duty: Modern Warfare 3 putând fi dusă la bun sfârşit în 5-6 ore pe dificultate normală. Totuşi, punctul forte al seriei, cel puţin în ultimii ani, n-a fost campania single player, ci nebunia din multiplayer. Din acest punct de vedere, Modern Warfare 3 este exact ceea ce ţi-ai putea dori de la un titlu Call of Duty. Sunt incluse nu mai puţin de 16 hărţi dedicate modurilor competitive din Modern Warfare 3, un număr arhisuficient de niveluri pentru a-i ţine ocupaţi şi pe cei mai infocaţi fani ai seriei, cel puţin până la apariţia primelor pachete DLC. Ca o bilă neagră, toate aceste hărţi merg pe aceeaşi idee: spaţii închise, claustrofobice câteodată, în care viteza de reacţie contează mai mult decât o eventuală planificare atentă. Însă cam aceasta a fost reţeta Call of Duty în ultimii ani, iar producătorii au preferat să nu modifice radical o formulă care s-a dovedit a avea succes. Totuşi, anumite sisteme au fost regândite, cum ar fi killstreak-urile sau upgrade-urile armelor. Jucătorii sunt lăsaţi acum să-şi personalizeze răsplăţile pe care le primesc în urma killstreak-urilor, existând trei clase din care poate alege: Assault (dedicat jucătorilor care pun accentul pe eliminarea constantă a adversarilor), Specialist (pentru jucătorii cu adevărat buni, oferă până la trei perk-uri suplimentare pe măsura ce killstreak-ul creşte) şi Support (streak dedicat celor ce nu pun neapărat accentul pe uciderea adversarilor, ci mai degrabă pe îndeplinirea de obiective, nu se resetează atunci când personajul controlat moare). În ceea ce priveşte armele, acestea beneficiază acum de propriul lor sistem de progresie în nivel: cu cât mai mult foloseşti o armă, cu atât mai eficientă devine aceasta. De asemenea, diferitele accesorii ce pot fi deblocate sunt atribuite fiecărei arme în parte, nemaifiind posibilă montarea unei lunete pe o armă pe care n-ai folosit-o niciodată. Au fost introduse şi moduri de joc noi, precum Kill Confirmed, în care, pentru a acumula punctele rezultate din doborârea unui oponent, trebuie să-i culegi şi dogtag-ul. Astfel, camperii sunt forţaţi să iasă la vedere, desfăşurarea jocului devenind astfel mai fluentă şi mai plăcută. Pe lângă multiplayer-ul competitiv, în Call of Duty: Modern Warfare 3 se întoarce şi componenta cooperativă Spec Ops, de această dată divizată însă în două moduri de abordare diferite. Pe de-o parte, avem de-a face cu misiunile cooperative clasice, în care doi jucători trebuie să lucreze împreună pentru a rezolva o serie întreaga de obiective. Alternativ, Survival îi pune pe jucători faţă în faţă cu val după val de atacatori, obiectivul fiind, după cum o spune şi numele, supravieţuirea cu orice preţ. Deşi nu este nimic nemaivăzut până acum, această adiţie adaugă şi mai multă valoare unui pachet şi aşa foarte cuprinzător. Lăsând la o parte însă gameplay-ul propriu-zis, o surpriză cu adevărat plăcută a fost modul cum se prezintă Modern Warfare 3 din punct de vedere grafic. Deşi au avut la dispoziţie o tehnologie nu tocmai de ultima oră, studiourile Infinity Ward şi Sledgehammer au folosit-o cum nu se poate mai bine, eventualele lipsuri fiind compensate din plin de punerea în scenă foarte atentă a tuturor situaţiilor din joc, precum şi de fluenţa cu care Modern Warfare 3 rulează, atât pe PC, cât şi pe console. Şi restul elementelor ce ţin de prezentare sunt la fel de bine realizate, sunetul sau vocile actorilor fiind din nou la înălţime. Deşi anul acesta Call of Duty a avut de infruntat o concurenţă acerbă putem spune că Infinity Ward şi Sledgehammer s-au achitat cu brio de mai toate sarcinile pe care şi le-au propus. Campania single player concluzionează într-un mod mai mult decât satisfăcător trilogia Modern Warfare, iar multiplayer-ul îi va ţine în priză mult timp de acum încolo pe fani. Într-adevăr, Call of Duty: Modern Warfare 3 nu revoluţionează, însă şlefuieşte până aproape de perfecţiune elementele care au consacrat această serie de-a lungul timpului.
-
v1 text Blur