Search the Community
Showing results for tags 'REVIEW'.
-
A dark and eerie platformer. "Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo." This game offers dark and eerie sceneries where you play the role of a nameless boy who will have to face the dangerous creatures and traps set up within the Limbo. If the idea of a young child being trapped in such a dismal place doesn't creep you out, then the giant spiders might do the job! Gameplay: Limbo offers players stunning visuals in black and white. It has simple controls where you navigate the character forward and backward, and make your character interact with the objects that you encounter. Your environment is the puzzle of the game. You have to use the objects around you in order to get through the obstacles. Of course, dangers lurk in the form of traps and monsters and not even a boy already in Limbo can survive a direct attack. Limbo is a paid game available at the APP Sore for iOS users, and Google Play Store for Android users. You can also check out the Free Demo for Android.
-
- 2
-
- mobile games
- horror games mobile
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Price: Free to play Mech Arena: Robot Showdown is an online multiplayer game. Players pick a mech, customize and upgrade it, and then fight it against other players. The various mechs have their strengths and weaknesses. For instance, there’s a melee-focused one as well as a long-distance focused one. The online element consists of a 5v5 multiplayer deathmatch. That’s basically it. The premise is pretty simple. Most of the complex parts of it involve choosing and upgrading your mechs. There seems to be some connection and freezing issues with the game, but it is new so bugs are to be expected. (Download⬇) https://andauth.co/xYFuJn
-
Ghost Recon: Wildlands is a squad based Tom Clancy game that plays by the numbers. It stays true to the series' Rainbow Six-inspired roots, emulating the cold and calculated nature of organized infiltration and coordinated stealth kills. Whether you're syncing shots with friends or an AI companion, there's gratification in taking down targets efficiently. Unfortunately, the adherence to this specific kind of gameplay gets lost and diluted in Wildlands’ vast expanse of Bolivia. By Tom Clancy standards, Wildlands' story--a revenge tale disguised as a narco-state destabilization operation--is low hanging fruit. Worse yet, the narrative perpetuates the notion that a cartel is only worth taking seriously when one of your own has been tortured to death, ignoring the thousands of locals who've suffered similar fates. It's easy to tell that Karen Bowman--your CIA field handler--has a personal vendetta against the Santa Blanca, the drug cartel that rules Bolivia. When you ultimately come face to face with El Sueno, the cartel's kingpin, you can spot the payoff a mile away. At the end, there's no poignant message or lesson regarding this latest Tom Clancy episode in American interventionism. El Sueno himself has the privilege of introducing his side of the story right when you launch Wildlands. His introductory monologue and his subsequent speeches justifying his twisted sense of morality sounds like the rationalizations of someone who grew up in a bedroom with posters of Michael Corleone and Walter White. The pursuit of a single lead that Karen provides conveniently results in a series of other clues and each one of those tip-offs blossoms into others. Enough successful missions eventually results in confrontations with underbosses and lieutenants who are less than six degrees away from El Sueno. Wildlands is as much about gathering information on your targets as it is about picking what leads to follow down their respective rabbit holes. With a keen eye (and enough luck), you can avoid having to complete every missions related to a given boss and eliminate them ahead of schedule. As you travel from lead to lead, you're exposed to the various factions that pepper Bolivia. On your side are the rebels, known as the Kataris 26. Enforcing El Sueno's rule are the Unidad, Bolivia's military police. These groups add character to your surroundings and how intrusive they are with your mission goals depends on you. You can curry favor with the rebels and gain their support by completing side missions and marking valuable resources for them. And as long as you're flooring it in a vehicle, any Unidad you drive by will sit tight, rather than follow in pursuit. Some of your intel will reveal locations of weapons to add to your collection, though amassing a stockpile of firearms is purely optional. Compared to the multitude of games where the acquisition of guns is a major selling point, Wildlands’ selection is serviceable. The problem is that you can easily complete the game with your initial load out. This is because you regularly earn skill upgrades by completing missions, and you gain access to the quintessential stealth weapon--the silenced sniper rifle--early on. There's little incentive to hunt for other weapons unless you're a gun nut or you enjoy the experience of mixing up different weapons. Along with the obvious discretionary benefits of the aforementioned silenced sniper rifle, the drone--even before you've upgraded its capabilities--is an exceedingly helpful tool. It's the catalyst to Wildlands' mark-and-execute mechanic, the same feature that's been the hallmark of last few Tom Clancy games like Splinter Cell: Blacklist and Ghost Recon: Future Soldier. For the fans who've been hooked on Ghost Recon for the advancing technologies--which has been integral with the series' brand--the lack of gadgetry in Wildlands will prove disappointing. The novel appeal of drones--particularly in Tom Clancy games--has long since expired. While you can upgrade it with a handful of offensive and diversionary capabilities, its default function as a target-marking device is all you need. While the drone marks your targets, it's your squad's responsibility to pull off the kills. The need for coordination underscores the team-based appeal of Wildlands, which can be experienced with AI-controlled teammates or, preferably, with other players. When playing with skilled friends, there’s comfort in knowing that you’ll most likely be on the same page. Playing with AI has it’s own benefits, like being better bullet sponges when they’re out in the open healing you. The one puzzling omission to multiplayer is the ability to form a mixed squad of friends and AI; if you're playing only with one buddy, you're stuck as a pair. Even so, it's wholly amusing that the whole squad's ongoing situational story-driven banter persists even when you're just a duo. Wildlands' most gratifying moments come from playing the ghost. It means having the patience to spend minutes surveying a stronghold from a distance and arming yourself with that visual information to confidently infiltrate the base. There's a rush in leaving the base quietly with the intel you're assigned to uncover or--even more challenging--the VIP you're sent to rescue. And it doesn't get any better than pulling off these stealthy missions on your first try. Equally thrilling are the moments where you have little time to adapt to changing circumstances. When the best laid plans go wrong, when you've been spotted and a base is on high alert, you're treated to one of the few instances where your squadmates' moment-to-moment updates are actually useful. When a high value target is fleeing, your team will let you know. Suddenly, a foot pursuit ensues and you're left ignoring all the chaos and gunfire around you. The resulting car chases prolongs the excitement, unless you're lucky enough to grab the target right before he finds a getaway vehicle. At the outset, its appears that Wildlands' strength is in its diverse mission types. For every assassination, there’s a capture or rescue assignment. Any given sortie might involve hacking, sabotaging, or even stealing a plane. You might even find yourself pulling off the ol' switcheroo with two similar looking trucks. It’s never a dull moment, at least for the first 20 or so hours. By the time you've experienced each of these kinds of objectives a handful of times, boredom starts to set in. This encroaching sense of monotony feels more apparent as the poorly written squad chatter starts to repeat itself. When your teammate complains about not being allowed to man the boat, it’s mildly amusing the first time, so you can imagine how annoying it would be hearing the same gripe the twentieth time. Even incorrect situational commentary, say when you’re alerted to a patrol chopper while you’re deep inside a mine stops being funny before long. Ubisoft's reimaging of Bolivia is tailor made for goal-driven excursions beyond the story. Often times, it's photo realism is eye-catching, like when the sunlight glistens off a watery tire tracks. Other times, seeing nothing but jungle or an endless ridgeline of beige rocks brings out the blandness of some regions. The mix of dense vegetation and barren mountains echo the environments of Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, just less accommodating. Navigating your way down a rocky cliff on foot is as unpredictable as climbing one. Instead, you're left using vehicles as your most reliable means of traversal. Yet for a map that should be more off-road friendly, this interpretation of Bolivia often encourages you to keep to the beaten path, lest you wipeout after a sick cliff jump on a motorcycle. One unsurprising benefit of the open environment are the myriad avenues for infiltration into any enemy stronghold. No matter how fortified a four-sided base is, there is always a backdoor, whether it's a broken fence and a convenient stack of boxes next to the outer wall. Finding and using these alternate entrances can be as satisfying as any frontal assault. Despite the country's vastness, it's a mixed blessing that you don't need to visit every region to take down El Sueno. Whether you take the most direct route to the boss or you systematically cross off every underboss and lieutenant first, you'll confront a rogues gallery of diverse personalities, whether that's a social media savvy Santa Blanca evangelist or an American military ex-pat who found purpose in El Sueno's cause. As only the second open world game in the Clancyverse, Ghost Recon: Wildlands is a middlingly safe tactical shooter and a slightly wasted opportunity given the ambitious scope of its seemingly boundless map. While its main strength is its mission diversity, it doesn’t take long to lose the motivation after reaching El Sueno's doorstep. Even with a foursome of highly trained friends, Wildlands eventually reveals its diminishing returns. The feeling of positive immediacy and dopamine hits begin to wane sooner than you expected from a game with such a large and diverse world.
-
După cum spuneam în articolul despre Philips 242G5, monitoarele dedicate gaming-ului sunt în mare vogă la ora actuală, producătorii încercând să atragă cumpărătorii cu tot felul de lucruri frumoase: 3D, 144Hz refresh rate, numeroase posibilități de ajustare, hub-uri USB 3.0, chiar și telecomenzi cu care să accesezi OSD-ul. Însă încet-încet începe să-și facă loc și o tehnologie care, deși anunțată de aproape un an de zile și foarte lăudată, nu a făcut încă prea multe valuri: NVIDIA G-SYNC. Dar despre ce e vorba? Pe scurt, despre dorința de a elimina efectul de „tearing” cu care jucătorii PC sunt obișnuiți din vremuri imemoriale. Fiindcă puterea de procesare a plăcilor video a crescut (și continuă să crească) incredibil de mult, dar monitoarele nu prea au ținut pasul în privința ratei de afișare a cadrelor. Lucru care a dus la un soi de „alege răul cel mai mic”, până relativ recent când au început să apară modelele cu 120 și 144Hz: vrei ca imaginile să fie afișate corect, fără să ai impresia că la un moment dat cineva le-a tăiat cu foarfeca și apoi le-a lipit repede în speranța că nu se prinde nimeni? Activezi VSync, dar asta înseamnă să ai de-a face cu ceea ce în termeni tehnici se numește „input lag”. A, da, iar fluiditatea o să aibă de suferit dacă placa video nu poate face față la un moment dat și framerate-ul scade mai mult decât e cazul. Vrei să uiți de input lag și să ai performanță maximă? Dezactivezi VSync și te bucuri de un framerate senzațional. Atât că o să-l prinzi destul de des în acțiune pe nenea cu foarfeca de-ți spuneam de el mai sus. Ei bine, în timp ce VSync e o soluție software, G-SYNC introduce în ecuație o plăcuță hardware de control, ce se află în interiorul monitorului. Cu ajutorul acesteia, monitorul și placa video sunt sincronizate perfect de fiecare dată, iar afișarea este ireproșabilă, deoarece nu mai există posibilitatea ca placa video să o „ia înainte”. Poți să ai un framerate monstruos, monitorul va afișa întotdeauna doar cât e nevoie pentru ca fluiditatea să nu aibă de suferit. AOC este unul dintre producătorii care doresc să po[CENSORED]rizeze noua tehnologie, modelul pe care-l avem în test purtând numele de G2460PG. Specificații tehnice : Monitor Size 24″ Visible Screen Size 61 cm Screen Format 16:9 Brightness 350 cd/m² (typ) Contrast Ratio Dynamic 80.000.000:1 Contrast Ratio Typical 1.000:1 (CR) Pixel / Dot / Pitch 0.276 (H) x 0.276 (V) mm Display Area 531.36 (H) x 298.89 (V) Viewing Angle 170 (H) / 160 (V) (CR≧10) Response Time Up to 1 ms Maximum Resolution 1920 x 1080@144 Hz Video connections Display port Other Features -5/22 Tilt, 130 mm Height Adjustment, Eco Mode, e-Saver, i-Menu, Kensington Security Lock, NVIDIA G-SYNC, screen+, USB 2x 2.0, 3x 3.0, VESA 100 mm Odată ce termini de admirat artwork-ul Assassin’s Creed IV: Black Flag de pe cutie și o deschizi, vei găsi doar lucrurile esențiale: cablul de alimentare, cablul USB 3.0, transformatorul, baza standului, un CD cu drivere, clemă pentru wire management și, foarte important, cablul DisplayPort. Important deoarece G2460PG (la fel ca orice alt monitor cu G-SYNC) nu are niciun alt tip de conector video. Nici D-Sub, nici DVI, nici HDMI. Limitare tehnologică din păcate. Montarea standului este foarte facilă, iar monitorul în sine permite o sumedenie de ajustări ca să-l aduci la nivelul potrivit, lucru de apreciat având în vedere banii pe care trebuie să-i scoți din buzunar pentru achiziționarea lui. Îl poți lăsa mai jos sau ridica (maxim 13cm), îl poți înclina, roti sau îl poți seta să funcționeze în mod Portrait dacă ai nevoie. În privința aspectului, deloc surprinzător, AOC au mers pe verde drept culoare de contrast, logo-ul NVIDIA G-SYNC tronând pe spatele monitorului, dar per-total, nimic care să-ți ia ochii cu adevărat. La fel ca Philips 242G5, nu e urât, însă nici nu e genul de monitor de care să te îndrăgostești la prima vedere. În partea inferioară a ramei găsim și butoanele de accesare pentru OSD (on screen display), alături de două mai speciale. Unul dintre ele controlează funcția ULMB (prescurtare pentru Ultra Low Motion Blur), succesoarea pentru NVIDIA LightBoost, concepută pentru a elimina pe cât posibil goshting-ul și blur-ul care apar din cauza mișcărilor foarte rapide. Partea proastă e că ULMB nu funcționează decât la refresh-uri de 85/100/120Hz. Ceea ce înseamnă că poți avea G-SYNC sau ULMB, nu amândouă în același timp. Al doilea buton, Dialpoint, are desenată deasupra o țintă, un simbol foarte sugestiv pentru funcția lui: odată apăsat, ai posibilitatea să alegi între șase modele de ținte care să rămână pe ecran. Chestie care în teorie este foarte utilă pentru pasionații de shootere, dar mă îndoiesc că vreun veteran de Battlefield sau Call of Duty o va folosi într-un meci serios. OSD-ul are setările clasice la care te-ai aștepta – luminozitate, contrast, culori, poziționarea verticală și orizontală a imaginii, timeout, chiar și un reminder ce poate fi setat pentru a te trage de mânecă din când în când pentru a lua o pauză. Și așa ajungem la capitolul cu adevărat interesant: performanța în jocuri. De la bun început trebuie să subliniez faptul că AOC G2460PG are un panou TN, cu toate lucrurile bune și rele care decurg din chestia asta. Timp mic de răspuns, unghiuri so-so de vizibilitate. Contrastul și redarea culorilor sunt ok, iar odată ce umbli prin setările monitorului + cele ale plăcii video, poți ajunge la un rezultat mai mult decât mulțumitor. N-o să fie la nivelul calitativ al unui IPS, dar pe de altă parte acest model nu a fost conceput pentru grafică și design. Odată ce l-ai ajustat însă, monitorul se comportă foarte bine, cu sau fără G-Sync. Asta dacă ai bineînțeles și un sistem pe măsură care să-ți poată oferi un framerate foarte bun chiar și-n cele mai exigente titluri. Ceea ce creează o dilemă interesantă: în momentul în care ai un sistem atât de puternic, impactul G-SYNC e mai scăzut față de situațiile în care framerate-ul fluctuează simțitor și unde chiar se vede aportul tehnologiei NVIDIA (dacă vrei să vezi tehnologia în acțiune în condiții de „laborator”, ai la dispoziție tech demo-ul Pendulum). Dar în același timp, având în vedere prețul destul de piperat, e greu de crezut că cineva cu un PC mai slăbuț va opta să-și ia un monitor cu G-SYNC în dauna unui upgrade la procesor sau placa video. Și apropo de plăci video, pentru că și ăsta e un aspect ce trebuie menționat: deoarece G-SYNC e o tehnologie proprietară NVIDIA, trebuie să ai obligatoriu o placă video GeForce. Tocmai ți-ai luat o super placă AMD sau peste vreo 3-6 luni apare un model produs de ei care dărâmă toate recordurile de performanță? Ghinion, rămâi cu NVIDIA sau adio G-SYNC. Așadar, concluzia pe care o putem trage despre G2460PG este foarte simplă: cei de la AOC au făcut o treabă foarte bună și au produs un monitor care oferă exact ce promite – specificații excelente pentru jocuri, indiferent de genul pe care-l preferați, susținute de o tehnologie ce are potențialul de a deveni standard într-un viitor mai mult sau mai puțin îndepărtat. Marele „dar” e că pe lângă limitările tehnologice (G-SYNC funcționează doar cu plăci GeForce, doar DisplayPort pe post de conector), prețul e și el mai piperat pentru monitoarele cu G-SYNC, mai ales în România. Dacă însă te încadrezi în segmentul țintă de cumpărători și ai fondurile necesare, AOC G2460PG se poată număra liniștit printre opțiunile de luat în considerare. Sursa ComputerGames
-
Portabil cu design atrăgător şi practic, Acer Aspire R7-371T oferă întreaga funcţionalitate a unui laptop convenţional şi avantajele unei tablete spaţioase în pachetul unui singur dispozitiv, de folosit pentru navigare web, acces la conţinut multimedia şi activităţi de birou. Interpretarea Acer pentru portabilele convertibile din gama IdeaPad Yoga vine cu un design mai puţin spectaculos decât ecranul cu deschidere la 180° oferit de modelul Lenovo, dar mai flexibil în privinţa opţiunilor de ajustare. În locul unei balamale convenţionale, Acer a implementat un mecanism dublu-articulat, constând în două braţe metalice foarte solide care permit rotirea ecranului la 180°, alegând între modul laptop şi cel tabletă. Deşi puţin inestetic, sistemul foarte bine construit nu oscilează şi permite fixarea ecranului în aproape orice poziţie. De altfel, Acer ilustrează nu mai puţin de 6 moduri de lucru diferite: Modul Notebook, pentru folosirea ca laptop tradiţional Modul Stand, în care interacţionăm doar folosind comenzi touch, corpul laptopului acţionând ca suport pentru susţinerea ecranului Modul Tabletă, în care ecranul este întors la 180° şi pliat peste tastatură Modul Cort, pentru vizualizarea de poze şi filme, având portabilul aşezat pe marginea îngustă a unei mese Modul de prezentare, în care ecranul întors la 180° poate fi observat cu maximă vizibilitate, corpul laptopului fiind ascuns în partea din spate La fel ca o tabletă convenţională, Aspire R7 recunoaşte automat orientarea ecranului, ajustând imaginea în consecinţă. Foarte bine finisat şi cu grosime ce nu depăşeşte 18 mm, Acer Aspire R7-371T dă impresia unei construcţii integral metalică, însă în realitate acest material este aplicat doar într-un strat subţire pe suprafeţele exterioare, interiorul carcasei fiind confecţionat din plastic policarbonat, rezultând o greutate finală de 1.5Kg, ideală pentru un laptop ultraportabil dar cam mare pentru o tabletă, fie ea şi cu ecran de 13˝. În practică, braţele metalice destul de voluminoase îngroaşă şi ele rama ecranului de 13˝ cu încă aproximativ 1 cm, corpul laptopul având la final dimensiunile unui portabil de 14˝. Mai puţind suplu decât ne-am fi aşteptat de la un laptop modern, ecranul include ranforsări suplimentare pentru rezistenţă la deformare şi două scuturi din sticlă Gorilla Glass, aplicate în faţă şi spatele ecranului. Comparat cu rivalul Lenovo Yoga 3 Pro, Aspire R7 este fără îndoială în dezavantaj, atât la capitolul estetică, cât şi ergonomie. Din fericire preţul sesizabil mai mic este un argument puternic în favoarea celui din urmă, cu atât mai mult după ce aruncăm o privire peste lista cu specificaţii: Model: Acer Aspire R7-371T-5209 Ecran: 13.3”, 1920x1080, IPS, touch CPU: Intel Core i5-4210U, 1,7 GHz, 3 MB cache, 2,7 GHz Turbo, dual core + HT, 15 W TDP GPU integrat: Intel HD Graphics 4400 GPU dedicat: - RAM: 4 GB HDD: 256 GB SSD, Toshiba THMSNJ256G8NU Reţea: 802.11b/g/n/AC Conectori: 1 x USB 2.0, 2 x USB 3.0, HDMI, 1 x audio (headset) Altele: webcam, microfon, tastatură iluminată, card reader 2-in-1, Sistem de operare: Windows 8.1 64 bit Baterie: 4 celule, Li-Ion 3220 mAh, nedetaşabilă Dimensiuni: 344 x 230 x 18 mm Greutate: 1.5 kg Experienţa în utilizare Folosit în modul laptop, Acer Aspire R7-371T pune la dispoziţie un touchpad spaţios şi tastatură iluminată, încadrate de un respad cu suprafaţă generoasă. Totuşi, ergonomia este puţin afectată de omiterea celui de-al şaselea rând de taste, corespunzător tastelor F1-F12, emulate folosind tasta FN în combinaţie cu grupul de taste numeric. Din fericire tastatura este silenţioasă şi confortabilă, în ciuda cursei la apăsare destul de scurtă. Din considerente de spaţiu, cele două difuzoare stereo au fost plasate sub restpad, iar conectorii laterali au fost împinşi mai în spate pentru a nu incomoda manevrarea carcasei. Evacuarea căldurii generate de procesor se face printr-o fantă orientată în spatele ecranului, izolând astfel porţiunea mai caldă a carcasei deasupra tastaturii, într-o zonă pe care nu o atingem prea des în folosirea de si cu zi. Conectorul pentru alimentare este fixat cu un mecanism foarte lejer, gândit să prevină deteriorarea în cazul agăţării accidentale. Din păcate acesta s-a dovedit puţin prea lejer, conectorul ieşind cu uşurinţă de la locul lui atunci când agăţăm cablul de alimentare. Ecranul şi sunet Bine iluminat, ecranul IPS cu diagonală 13.3˝ oferă un raport optim între suprafaţa de lucru şi rezoluţia folosită pentru afişare (1920x1080), suficient cât să obţinem un nivel de claritate confortabil fără să apelăm funcţiile de scalare din Windows pentru a mări textul şi elementele grafice la un nivel mai uşor lizibil. Pentru folosirea cât mai eficientă a bateriei, luminozitatea ecranului este ajustată dinamic folosind senzorul pentru lumină ambiantă, excepţie făcând doar modul High Performance, optimizat pentru folosirea cu adaptorul AC conectat. Deşi se află în spatele unui scut din sticlă, ecranul oferă unghiuri de vizibilitate rezonabile şi beneficiază de un tratament antireflexie destul de bun. Calitatea imaginii în ansamblu este foarte bună, contrastul ridicat şi paleta de culori mulţumitoare chiar şi pentru utilizatori exigenţi. Plasate sub restpad, cele două difuzoare redau un efect stereo convingător, atât timp cât nu le acoperim ţinând laptopul direct pe picioare. În ciuda construcţiei destul de compactă, Aspire R7 reuşeşte să ofere o experienţă audio convingătoare, difuzoarele de bună calitate oferind sunet clar şi cu volum suficient pentru a nu fi acoperit de zgomotul ambiant din încăpere. Performanţe Echipat cu un procesor pe 22 nm din familia Intel Haswell, Acer Aspire R7-371T oferă deopotrivă silenţiozitate şi un nivel de performanţă suficient pentru utilizare normală. Din păcate combinaţia de suprafeţe metalice şi sistemul de răcire optimizat pentru zgomot redus are un efect nedorit asupra temperaturilor de funcţionare, atât cele resimţite pe suprafaţa carcasei cât şi cele raportate pentru componentele electronice aflate la interior. Astfel, dacă la un regim de utilizare normală temperatura de 80-85° raportată la procesor nu constituie un impediment, fiind în limitele agreate de Intel, folosirea de aplicaţii şi jocuri 3D care solicită intens acceleratorul grafic integrat duc la apariţia fenomenului de throtling, constând în reducerea frecvenţei de funcţionare a procesorului pentru a preveni surpaîncălzirea. În practică, acest fenomen nu apare prea des, performanţele laptopului nefiind afectate în condiţii de utilizare normală. PCMark 8 Home: 2396 PCmark 8 Creative: 2274 PCMark 8 Work: 2848 3DMark Fire Strike: 554 3DMark Sky Diver: 2531 3DMark Cloud Gate: 4421 3DMark Ice Storm: 42488 Cinebench 11.5 OpenGL: 19,74 fps Cinebench 11.5 CPU: 2,59 pts (1,20 pts single-thread) WinRAR 4.0: 3213 KB/s HDTune (min/max/avg): 283,5/416,2/336,1 MB/s Autonomie Ajutat de un acumulator Li-Ion cu 4 celule şi o platformă Intel cu procesor pe 22nm, Acer Aspire R7-371T a obţinut rezultate mulţumitoare în testele de autonomie. Pentru testul de autonomie multimedia am ales un film Full HD, redat folosind profilul de sistem Balanced, optimizat de producător pentru un echilibru optim între performanţele resimţite şi durata de utilizare a bateriei. Cu luminozitatea ecranului redusă la 80% şi având placa de reţea wireless oprită, Aspire R7-371T a redat filmul timp de 6 ore şi 5 minute. Pentru testul de autonomie la navigare pe internet am folosit acelaşi profil Balanced, însă cu luminozitatea ecranului redusă la 60% şi placa de reţea activată. Autonomia obţinută cu Aspire R7-371T a fost de 4 ore şi 10 de minute. Preţ şi disponibilitate Acer Aspire R7-371T poate fi găsit pe piaţa românească în configuraţia prezentată la preţul de aproximativ 4500 lei. Concluzie Solid construit, cu finisaje de calitate şi simplu de ajustat pentru diverse moduri de utilizare Acer Aspire R7-371T este o variantă de luat în seamă la alegerea unui laptop convertibil. Comod de manevrat şi fără dezavantaje majore, dispozitivul oferă o experienţă convingătoare în modul laptop, continuând să impresioneze şi la folosirea în modul tabletă prin calitatea ecranului Full HD şi a difuzoarelor integrate. Din păcate construcţia prea elaborată, cu ecran de 13˝ pliat peste corpul unui laptop dimensionat mai degrabă pentru formatul de 14˝ nu atrage deloc complimente la partea de estetică, aspectul exterior nu foarte elegant venind în contradicţie cu preţul de achiziţie piperat. Sursa Go4Games
-
Logitech s-a impus pe piaţa perifericelor de gaming pentru PC cu seria de produse G. Atunci când vezi acest logo pe un mouse, o tastatură sau o pereche de căşti ştii deja la ce să te aştepţi. La produse de calitate superioară, cu funcţii dedicate jucătorilor, dar şi cu preţuri pe măsură. Exact acest gen de produs este G910 Orion Spark: o tastatură de gaming high-end, cu un nou sistem de butoane şi funcţii avansate, dar care vine cu un preţ pe măsură. Construcţie şi design Logitech nu sunt începători în realizarea de tastaturi de gaming şi faptul că există o istorie lungă oferă tastaturii G910 un aspect familiar încă din primul moment. Toate tastele sunt la locul lor, cu spaţiere şi mărime normală pentru un periferic orientat către fanii jocurilor video, însă butoanele speciale au fost mutate puţin. În partea din stânga avem G1-G5, butoane personalizabile care pot fi configurate în aplicaţia Logitech Gaming Software, iar în partea de sus, deasupra butoanelor F1-F4 există alte patru asemenea butoane cu numere de la 6 la 9. Spre diferenţă de alte modele din seria G, lângă butonul ESC nu a mai fost poziţionat niciun buton G, ceea ce face apăsarea sa mult mai precisă. Deasupra acestuia au fost însă poziţionate butoanele M1-M3 şi MR, care oferă posibilitatea de a schimba între diverse profile realizate de utilizator. În partea din dreapta se găsesc butoanele media (play/pause, stop, next, previous), o rotiţă de volum, un buton care porneşte sau opreşte iluminarea şi butonul care trece tastatura în modul gaming (dezactivează tasta Windows). Trecând la butoanele propriu-zise ale tastaturii, avem de a face cu un design puţin ieşit din comun. Acestea au margini înalte, care îndreaptă buricul degetului spre centrul tastei pentru o apăsare mai uşoară şi precizie sporită. Butoanele WASD, săgeţile şi butoanele programabile G au şi un design diferit, semnalizând importanţa lor în jocuri video. Întreaga tastatură este realizată dintr-un plastic solid mat, fiind una dintre tastaturile mai grele de pe piaţă. Picioarele din cauciuc sunt bine poziţionate şi oferă o aderenţă foarte bună, iar suporţii din plastic sunt mari şi oferă înălţime şi stabilitate perfectă. Este necesară aplicarea unei forţe destul de mari pentru a clinti tastatura din poziţia sa originală, ceea ce este un lucru cu siguranţă apreciat de pasionaţii de jocuri video. În partea de sus există un sertar albastu numit Arx Dock Release. Acesta este realizat pentru a poziţiona un smartphone echipat cu aplicaţia ARX de pe AppStore şi Google Play. Aceasta oferă acces la îngreaga plajă de setări din software-ul de PC Logitech Gaming Software, cât şi integrare cu aplicaţiile care folosesc SDK-ul ARX. Practic, smartphone-ul devine un display secundar pentru PC, putând oferi chiar şi informaţii referitoare la starea sistemului.
-
REVIEW Destiny Review: startul unei noi generaţii de shootere
What's UP Doc ? posted a topic in PC Games
Destiny este unul dintre cele mai dificil de evaluat jocuri pe care am avut ocazia să le încerc până în acest moment. Probabil că este vorba despre structura inedită a titlului celor de la Bungie, combinaţia dintre elemente de MMO şi RPG, aşezată pe fundaţia de first person shooter, ridicând anumite semne de întrebare referitoare la ce plusuri sau minusuri ar trebui să atârne mai greu în ceea ce priveşte verdictul final. Activision caracterizează Destiny drept un “shared world shooter”. Mai pe româneşte, un shooter în care jucătorii împart aceleaşi univers (mediu de joc), indiferent dacă aleg să abordeze modul Story, misiunile cooperative de tip Strike sau multiplayer-ul competitiv din Crucible. Observaţi că am omis voit expresia “single player”; Destiny pur şi simplu nu are aşa ceva: totul se desfăşoară online şi este imposibil, chiar dacă alegi să joci de unul singur, să nu te întâlneşti cu alţi jucători. Mai mult, din păcate, Destiny are o poveste extrem de subţire, în care practic nu afli mai nimic nou faţă de ceea ce ţi se zice în secvenţele introductive al jocului: în timpul primei expediţii a omenirii pe Marte, este descoperită o entitate numită The Traveller. Cu ajutorul acesteia, rasa umană cunoaşte o perioadă nemaiîntâlnită de progres, terraformând şi colonizând întregul nostru sistem solar. Evident, Traveller-ul avea un inamic misterios, descris în joc doar drept The Darkness (şi reprezentat de o serie de rase extraterestre invadatoare, dacă ar fi să ne luăm după inamicii pe care ai ocazia să-i înfrunţi), care a lovit din plin rasa umană, forţând toţi supravieţuitorii să se retragă într-o ultimă metropolă de pe Pământ, singura aşezare pe care Traveller-ul mai este capabil să o protejeze. Jucătorii intră în pielea aşa-zişilor Gardieni, soldaţi capabili să “folosească” lumina Traveller-ului pentru a extermina forţele întunericului. Ştiu, sună extrem de pueril şi simplist, însă acesta este grosul poveştii din Destiny. Pe parcursul misiunilor Story, îşi mai fac apariţia nişte personaje, însă niciodată nu înţelegi cine sunt acestea, ce doresc şi ce rol ar purta în imaginea de ansamblu a universului din Destiny. Şi, având în vedere structura misiunilor din Destiny, poate e mai bine aşa. Dacă tot am început discuţia despre modul Story, misiunile dedicate acestuia cu greu pot fi încadrate în categoria “expunere narativă”, aşa cum se întâmplă în alte jocuri. Practic, avem parte de patru arii jucabile, fiecare aferentă unui astru din sistemul nostru solar (Pământ, Lună, Venus şi Marte), presărate cu valuri parcă interminabile de inamici, pe care trebuie să le parcurgem în diferite configuraţii pentru a afla “preţioasele” elemente de poveste (a căror profunzime lipseşte cu desăvârşire). Evident, aceste misiuni sunt delimitate în funcţie de dificultate, pentru a forţa Gardienii să le abordeze în ordinea în care au dorit producătorii. Şi când zic “Gardieni”, la plural, o fac ca o recomandare călduroasă de a juca Destiny alături de prieteni, abordarea solo devenind extrem de plictisitoare şi repetitivă după un timp foarte scurt. Alta este senzaţia atunci când joci cu alţi doi prieteni, discutaţi în timp real, vă sincronizaţi în timp ce înfruntaţi valurile de inamici, dezvoltaţi tactici de atac etc. Jucând cooperativ, dai mult mai puţină atenţie lipsei elementului narativ şi te poţi concentra pe acţiunea propriu-zisă. Pe lângă misiunile Story, cele patru medii de joc din Destiny oferă încă o serie de activităţi ce pot fi abordate alături de prieteni: Patrol (fostul Explore din beta), Strikes şi, lansate de curând, Raids. Patrol reprezintă un soi de mod free play, în care te poţi duce unde te taie capul pe respectiva planetă, îndeplinind tot felul de mini-misiuni prescriptate. Evident, majoritatea dintre acestea vor avea ca subiect eliminarea inamicilor. Ocazional, în modul Patrol îşi fac apariţia şi câteva event-uri generate dinamic, numai bune pentru acumularea de experienţă suplimentară. Adevărata provocare oferită de Destiny sunt însă misiunile de tip Strike: aici avem de-a face cu misiuni special gândite pentru modul cooperativ, în care valurile de inamici vor culmina cu boşi extrem de puternici, pe care doar lucrul în echipă îi poate doborî. Aici străluceşte cu adevărat jocul celor de la Bungie: eliberat de jugul aşa-zisei poveşti şi cu accentul pus pe schimburile de focuri şi colaborarea dintre jucători. Raid-urile abordează aproximativ aceeaşi reţetă, oferind însă o experienţă mult mai dificilă, pe care doar jucătorii de niveluri foarte înalte o pot aborda. Şi pentru că tot a venit vorba de acumularea de experienţă şi avansarea în nivel, să ne oprim un pic şi asupra acestui aspect. Destiny propune trei clase de personaje (Titan, Hunter şi Warlock), fiecare cu un punct forte (Titan-ul preferă lupta directă fiind înzestrat în acest sens, Hunter-ul are o înclinaţie către armele de distanţă, cum ar fi sniper rifle-ul, în timp ce Warlock-ul joacă rolul magului, cu “vrăji” ce pot fi folosite de la distanţă). Această descriere este însă mult prea pretenţioasă în contextul oferit de joc, diferenţele dintre clase limitându-se mai mult la abilitatea lor specială şi skill-urile ce pot fi acumulate pe parcurs. Cu alte cuvinte, indiferent de ce alegere faceţi la început, Destiny se joacă cam la fel. Personajele pot avansa în nivel pe baza experienţei acumulate fie din eliminarea inamicilor, fie din rezolvarea diferitelor obiective (care, de cele mai multe ori, este echivalentă tot cu elminarea inamicilor). Astfel, se poate ajunge ajunge până la nivelul 20. De obicei, atingerea acestui nivel este echivalentă cu finalizarea misiunilor de Story, precum şi măcar o trecere prin toate celelalte moduri de joc. Mai departe, Gardienii pot avansa până la nivelul 30, însă pe baza unui alt criteriu. Loot-ul joacă un rol foarte important în Destiny, acesta fiind obţinuit fie de la inamicii doborâţi, fie ca recompensă, la finalizarea misiunilor din joc, fie din Tower, “oraşul” din joc. După atingerea nivelului 20, unele dintre obiectele obţinute în acest fel primesc o nouă proprietate – Light; în funcţie de câte puncte de Light îţi adaugă echipamentul purtat, poţi avansa peste nivelul 20. Practic, după depăşirea barierei reprezentate de nivelul 20, Destiny devine o goană permanentă după loot, încurajând jucătorii să reia misiunile oferite pe niveluri de dificultate mai avansate. Alternativ, la nivelul 5 se deblochează Crucible-ul, componenta multiplayer competitivă din Destiny. Acest gen de multiplayer va fi foarte familiar fanilor Halo (precedentele titluri ale celor de la Bungie), unele hărţi oferind şi posibilitatea de a pilota (şi a folosi în luptă) câteva tipuri de vehicule. Totuşi, deşi este o cale destul de rapidă de a câştiga experienţă şi echipament mai bun, Crucible-ul parcă nu reuşeşte să genereze acelaşi nivel de implicare precum modurile cooperative din joc. Probabil că este vorba şi de faptul că îţi trebuie echipament şi arsenal destul de performant pentru a face faţă jucătorilor cu experienţă care îşi fac veacul prin acest mod de joc. După cum spuneam, The Tower reprezintă “oraşul” din Destiny, unde te poti întâlni cu alţi jucători şi poţi interacţiona cu comercianţii din acest joc: poţi identifica un obiect necunoscut cules dintr-o aventură precedentă, poţi achiziţiona echipament mai bun etc. De menţionat sunt şi “bounty”-urile, un soi de sarcini speciale (omoară X inamici cu sniper-ul, elimină 20 de inamici cu atacuri melee fără să mori etc.), care conferă experienţă suplimentară. Din păcate, Bungie a ratat din nou ocazia să ofere profunzime lumii din Destiny: acest Tower ar fi putut fi împânzit de NPC-uri care să dezvolte povestea, să ofere quest-uri etc. Totuşi, să revenim la ceea ce Destiny face bine: mecanicile de shooter propriu-zise. Mişcarea personajului este foarte bine realizată, perfectă pentru controlul prin gamepad caracteristic jocurilor de consolă. Arsenalul are efectul scontat, simţindu-se serios diferenţa atunci când treci de la o armă mai slabă la una performantă. Inamicii, în ciuda repetitivităţii misiunilor (unele implică parcurgerea aceloraşi segmente de hartă de mai multe ori, întâlnind aceiaşi oponenţi), sunt foarte bine realizaţi, fiecare uşor identificabil vizual şi cu moduri de atac şi comportament aparte. Un alt punct ce merită laude este direcţia artistică a jocului: de altfel, grafica din Destiny nu impresionează la nivel tehnologic ci tocmai graţie viziunii artiştilor de la Bungie. Unele peisaje din vechea Rusie (Pământ), templele ascunse de pe Lună, jungla de pe Venus sau deşerturile de pe Marte îţi iau pur şi simplu respiraţia. De asemenea, indiferent că jucaţi pe vechile console PS3 şi Xbox 360 sau pe noile PS4 şi Xbox One, Destiny se prezintă foarte mulţumitor, framerate-ul menţinându-se fluent chiar şi în mijlocul acţiunii furibunde. În ceea ce priveşte partea audio, sincer, mai nimic nu mi-a atras atenţia, nici în bine, dar nici în rău. La un moment dat, ajungi să te deconectezi de partea audio a jocului, inclusiv de vocea lui Peter Dinklage (companionul computerizat al Gardianului), şi să fii atent exclusiv la discuţiile purtate cu colegii de echipă. În loc de concluzie, revin la ce am menţionat în introducere: Destiny este un joc căruia cu greu îi poţi aplica o anumită ştampilă. Da, este simplist şi fără profunzime narativă, dar luptele în sine sunt un deliciu (atunci când joci în echipă), iar promisiunea de loot mai bun (echivalent cu avansarea în nivel în fazele avansate) şi permanentă interacţiune cu alţi jucători umani erodează din repetitivitatea jocului. Mă găndeam să vă fac o recomandare conform căreia, dacă sunteţi în căutarea varietăţii şi a părţii narative într-un shooter, să mai scădeţi câteva puncte din nota de mai jos. Totuşi, merg şi mai departe: dacă preferaţi jocurile bazate pe poveste şi experienţă single player dezvoltată, mai bine evitaţi Destiny: creaţia celor de la Bungie nu are prea multe de oferit la aceste capitole. Totuşi, dacă puneţi mai presus gameplay-ul efectiv şi experienţa online alături de prieteni , un calificativ corect pentru Destiny ar fi următorul: Părţi Bune + mecanici de bază ale genului shooter executate perfect + inamici foarte bine realizaţi + stabilitatea online + misiunile de tip Strike + direcţia artistică impresionantă + rejucabilitate generată de goana după loot + Crucible-ul oferă o anumită doză de variaţiune Părţi Rele - povestea, practic inexistentă - repetitivitatea şi lipsa de diversitate a misiunilor - prea puţin conţinut - nu merită jucat de unul singur Sursa Go4Games- 1 reply
-
- 1
-
Developer(s) Ubisoft Montreal Ubisoft Massive Ubisoft Ukraine Ubisoft Bucharest Publisher(s) Ubisoft Director(s) Patrick Plourde Writer(s) Jeffrey Yohalem Composer(s) Cœur de pirate Engine UbiArt Framework Platform(s) Microsoft Windows PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita Wii U Xbox 360 Xbox One Description Child of Light is a platforming role-playing video game developed by Ubisoft Montreal and published by Ubisoft. The game puts players in the shoes of Aurora, a child stolen from her home, who, in her quest to return, must bring back the sun, the moon and the stars held captive by the mysterious Queen of the Night. It was released on Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360 and Xbox One in April 2014, and PlayStation Vita in July 2014. It is powered by UbiArt Framework, an in-house engine by Ubisoft previously used for Rayman Origins and its sequel, Rayman Legends. Images
-
Industria jocurilor video are şi ea telenovelele ei, unele tragice, altele cu final fericit. Din această din urmă categorie face parte Respawn Entertainment, studio format din foştii membri ai Infinity Ward. Aceştia au ales să părăseasca "familia" Activision după un conflict pe teme financiare cu publisher-ul gigant. Odată eliberaţi de "jugul corporatist", aceştia au pornit lucrul la ceea ce azi se numeşte Titanfall. Pentru cine nu a avut contact cu noutăţile recente din gaming, Titanfall este un shooter care continuă tradiţia creatorilor seriei Call of Duty, concentrându-se exclusiv pe latura multiplayer, cu unele modificări esenţiale, suficiente însă pentru a insufla o nouă doză de diversitate unui gen stagnant în ultima vreme. Astfel, Titanfall vine cu două adăugiri majore faţă de restul plutonului: libertatea de mişcare dusă la extrem (double jumps, parkour, jump packs, fără falling damage) şi posibilitatea de conduce roboţii bipezi numiţi, cum altfel, titani. Aş vrea sa începem cu prima astfel de particularitate, aceasta definind într-o măsură covârşitoare gameplay-ul din Titanfall. Libertatea de mişcare a personajului controlat automat scoate jocul celor de la Titanfall din aria "restrânsă" a shooterelor militare contemporane şi îl aduce mult mai aproape de ceea ce întâlneam pe vremuri in FPS-uri precum Quake sau Unreal Tournament. Trebuie să mărturisesc că am trăit un sentiment extrem de plăcut atunci când m-am plimbat prima dată printr-o hartă din Titanfall şi am simţit pe propria piele cum se mişcă personajul şi cât de exact răspunde la comenzi. Bineînţeles că o astfel de abordare va duce şi la apariţia unor hărţi ceva mai complexe decât banalele "coridoare" din Call of Duty, cu un accent vizibil pus şi pe orientarea verticală. Această alegere de design scoate din ecuaţie, cel puţin pentru autorul acestui articol, gamepad-ul drept metodă viabilă de control în Titanfall: ori joci cu mouse-ul şi tastatura, ori mai bine nu mai joci deloc. Un alt aspect ce ar putea fi considerat deranjant este că hărţile au fost proiectate încă din start pentru a fi jucate în configuraţii de 6 vs 6 jucători, exclusiv în moduri orientate pe echipe. Nu este nimic neobişnuit pentru un shooter modern, însă contrastează oarecum cu abordarea dinamică a controlului personajelor. Astfel, degeaba am o liberatate de mişcare mult peste ce oferă alternativele contemporane, când punerea în scenă a unui meci 1 vs 1, bazat exclusiv pe skill, este imposibilă în formula propusă de Titanfall. Sentimentul este amplificat şi de rolul important pe care îl joacă AI-ul în determinarea rezultatelor unui meci de Titanfall. Hărţile sunt împânzite şi de oponenţi controlaţi de inteligenţa artificială, carne de tun uşor de eliminat, şi care, câteodată în mod nemeritat, poate face diferenta dintre două echipe echilibrate. Tocmai din aceste cauze, Titanfall parcă funcţionează mai bine în moduri de joc precum Hardpoint Domination (orientate mai mult către latura tactică), decât în banalul Attrition (Team Deathmatch). Şi pentru că tot a venit vorba de moduri şi opţiuni de joc, Titanfall nu excelează mai deloc la acest capitol. Varietatea de arme şi titani nu este deloc mare, acestea fiind ascunse în spatele sistemului de acumulare de experienţă clasic deja pentru acest gen de jocuri. Din păcate, Titanfall nu emite nicio pretenţie narativă, povestea fiind practic inexistentă: ceva superficial, cu corporaţii, miliţii şi lupta oarbă dintre ele. Poate că nici nu aş fi adus aminte de acest aspect, însă Titanfall se laudă cu o aşa-zisă campanie online, ce ar trebui să combine în mod armonios gameplay-ul caracteristic jocului cu numeroase elemente narative. Nici vorba de aşa ceva: "campania" din Titanfall e o glumă proastă, un soi de playlist care combină hărţile şi modurile de joc, în care vorbăraia din fundal (povestea, cum ar veni) este acoperită de voice chat, întreruptă când mori şi, în general, total inutilă. Mai bine s-ar fi implementat lupte offline împotriva boţilor decât acest simulacru de campanie, al cărui singur rol este deblocare modelelor suplimentare de titani. Titanii sunt a doua mare noutate adusă de acest joc, controlul lor fiind cât se poate de facil, chiar dacă nu oferă acelaşi grad de libertate. Mai mult, deşi îşi pot domina adversarii umani, titanii nu sunt invincibili, eliminarea acestora fiind relativ simplă pentru un grup de jucători pricepuţi. Pe lângă atacarea lor directă cu ajutorul armelor dedicate, jucătorii pot sări "în cârca" roboţilor, încercând astfel o eliminare "eroică" a acestora, cu iz de kamikaze. Luptele titan vs titan sunt de asemenea reuşite, cu arme secundare păstrate pentru momentul oportun sau folosirea scutului ce poate întoarce proiectilele adversarului împotriva sa. Dacă ar fi să căutam şi alte minusuri, ar merita să amintim de unele lipsuri greu de justificat pentru un joc multiplayer. Lipseşte posibilitatea de a organiza sesiuni private, jucătorii fiind momentan limitaţi la sistemul de matchmaking oferit de producători (care funcţioneaza însă relativ bine). De asemenea, am dus dorul unei opţiuni prin intermediul căreia să pot gestiona mai eficient grupul de prieteni alături de care joc: ar trebui oferit suport pentru clanuri, suport pentru rematch-uri în cazul în care echipele doresc acest lucru şi multe alte opţiuni care lipsesc momentan din Titanfall. Ce-i drept, Respawn a promis că va rezolva parte din aceste probleme prin intermediul viitoarelor update-uri. Grafic, Titanfall nu stă rău, însă nici nu va rupe gura târgului. Motorul grafic ales de Respawn - Source Engine - îşi face treaba, însă aspectul păleşte în detrimentul framerate-ului ridicat şi al codului de reţea, vital pentru bună desfăşurare a meciurilor online. Astfel, pe sistemul nostru de test nu am întâmpinat probleme, Titanfall rulând fluent cu rezoluţia şi opţiunile grafice împinse la maximum. Aşadar, deşi are unele lipsuri, Titanfall reuşeşte să se achite cu brio de ceea ce şi-a propus: oferirea unei alternative viabile la shooterele multiplayer deja existente pe piaţă. Libertatea de mişcare şi doza suplimentară de adrenalină adusă de apariţia titanilor în luptă înclină balanţa în favoarea jocului celor de la Respawn. Cu alte cuvinte, decât să joc Call of Duty sau Battlefield, personal prefer o doză sănătoasă de Titanfall. Cerinte De Sistem -Placă de bază: Gigabyte GA-970A-DS3 -Procesor: AMD FX-8120 3.1 GHz -Video: AMD Radeon R9 270X 2GB -Memorie: 8 GB RAM -Harddisk: Seagate Barracuda 1 TB -Sursă: Cooler Master 600W -Carcasă: Cooler Master HAF 912 Plus Parti Bune +gameplay dinamic +libertate de mişcare peste aşteptări +introducerea titanilor în luptă +relativa stabilitate tehnică Parti Rele -aşa-zisa campanie -doar moduri de joc orientate pe echipe -fără meciuri private