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[PC Games] Turbo-Kid


Wolf.17
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En una era repleta de nostalgia y metroidvanias, puede resultar difícil destacar. Afortunadamente, hay un juego para los amantes de lo retro y de este género que vale mucho la pena: Turbo Kid. Inspirado en la película de 2015 del mismo nombre, esta entrega presenta una nueva historia y un mundo que en el inicio nos pareció intimidante, pero al poco tiempo nos hizo sentir como peces en el agua.

Si hacemos una lista con todo lo que un gran metroidvania debe tener, Turbo Kid aprueba con honores en casi todos los puntos. El juego desborda carisma, respeta la obra en la que está inspirado, nos da mucha libertad, tiene un combate muy divertido, su [CENSORED] de dificultad es excelente, la historia tiene momentos muy interesantes, presenta un pixel art y una música maravillosos y es una gozada explorar su mundo.

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La historia de Turbo Kid toma lugar en el Páramo, a finales de los noventa y en un ambiente postapocalíptico, similar al de la franquicia Mad Max. Por lo mismo, predominan la tristeza, la violencia y la inseguridad, y hay mucha, pero mucha arena. Nuestro protagonista es Turbo Kid, un chico obsesionado con los cómics y que usa un disfraz inspirado en su ídolo: Turbo Rider. Este detalle nos encantó porque, a pesar de que parece que en el mundo no hay esperanza, este joven se mueve gracias a su amor y pasión por el personaje.

Debido a que el título está inspirado en una película, que al mismo tiempo toma referencias de los 90, la música y el arte son fantásticos. Las canciones fueron compuestas por la misma persona que se encargó del soundtrack de la cinta (Le Matos), y son temas de synthpop fascinantes que resultan perfectos para la temática del mundo.

La aventura comienza en el desierto mientras andamos en nuestra bicicleta, cuando de repente, unos ladrones nos atacan y roban nuestro vehículo, machete y más posesiones. Afortunadamente, una científica llamada Naomi nos rescata y lleva a su laboratorio, que está ubicado en la ciudad de New Hope, donde hay tiendas, NPC y más elementos que nos ayudarán en el viaje que emprenderemos.

Tras familiarizarnos un poco con el pueblo, partimos en búsqueda de lo que los ladrones nos robaron, y descubrimos más sobre el Páramo y sus alrededores. Todas las zonas están interconectadas, pero tienen varios elementos que los distinguen; desde los fondos hasta los enemigos que nos atacan sin piedad. Para eliminarlos, tenemos el Turboguante, que es básicamente el cañón de Mega Man, y nos ayuda a abrirnos camino y sobrevivir a todo peligro.

Prepárate para escapar del caos

El inicio del juego es un poco lineal debido a que carecemos de lo necesario para abrirnos paso por el Páramo y las zonas aledañas, pero una vez que recuperamos el machete, nuestra BMX y la habilidad de recargar nuestros disparos, la elección de nuestro siguiente paso es totalmente nuestra. A partir de aquí, Naomi nos dice que para escapar de este horrible mundo necesitamos 4 chips de poder que se encuentran en la Zona de Patinaje, en la Chatarrería, en las Alcantarillas y el otro se desconoce.

Uno pensaría que debemos recorrerlas en orden debido a que carecemos de todas las habilidades de nuestro traje, pero realmente podemos comenzar por donde queramos. Evidentemente, atravesarlas en su totalidad aún es imposible debido a que nos faltan poderes, pero, como tal, los chips principales son asequibles. Esta libertad se agradece muchísimo, porque hace que esta experiencia pueda vivirse de diferentes maneras. En nuestra primera partida iniciamos por la Chatarrería, pero en la segunda lo hicimos en la Zona de Patinaje, y genuinamente sentimos un cambio notorio.

Eso sí, cada zona guarda algún poder especial que nos ayudará a conseguir todos los coleccionables, completar misiones secundarias y avanzar de manera más rápida. Entre éstos están diferentes cañones y municiones para nuestro Turboguante, un dash, unos picos para nuestra BMX que se adhieren a los muros (como la Spider Ball de Metroid II) y más. Conseguirlos es sumamente satisfactorio, aunque algunas veces el viaje es mejor que la recompensa, pues algunos de estos power ups se usan muy poco o sólo para una parte en específica.¡Corre como el viento, Tiro al Blanco!
 

Esto se compensa con el excelente diseño de niveles de Turbo Kid. Cada área presenta numerosos obstáculos, rutas, mecánicas y elementos que hacen que el ritmo nunca se detenga y que, en todo momento, la exploración sea fantástica. Aunque a veces es claro el punto al que debemos llegar para avanzar en la historia, tener tantos caminos a nuestra disposición es muy atractivo e imposible de ignorar. Además, el título arroja cientos de coleccionables, al grado de que a veces parece más un colectathon.

Es muy fácil llevar la cuenta de lo que hemos obtenido gracias a nuestro cuaderno, en el que se registra todo con notas y dibujos muy graciosos y estéticos. Es como ver la libreta de un amigo que sí sabe dibujar y que se aburre en clases. Entre lo que se anota están poemas, cuentos cortos, el lore del Páramo y de cada personaje, páginas de cómics ilustradas por Jeik Dion e información de cada área. Es un detalle que igualmente nos recordó a los manuales que antes venían en los videojuegos.

El lado negativo de esto es que casi todos los coleccionables son referentes al lore y la historia del juego, pero afectan muy poco la jugabilidad. La mayoría de las mejoras de poder, salud y energía se obtienen en la tienda, lo que a veces hace que la exploración se sienta en vano. Es muy decepcionante haber superado varios obstáculos en

una ruta sólo para obtener texto.

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